Psychological Safety Cards
Ein Kartenspiel über psychologische Sicherheit: 45 Karten, fünf Dimensionen, acht Wirkungsstufen – mit Regeln, Theoriebezug und Einsatzszenarien.
Anleitung
Wie das Spiel entstand
Am Anfang stand eine Trainingsanfrage zum Thema psychologische Sicherheit. Kurz vor dem Termin war Till Laßmann zufällig bei uns zu Besuch – beim Abendessen entstand die Idee, sein Graphic Recording kurzerhand als kostenloses Add-on anzubieten. Aus dem Tag wurde eine größere Frage: Wie lässt sich dieses zeichnerische Talent so nutzen, dass etwas entsteht, das es so noch nicht gibt und das über ein einzelnes Training hinaus wirkt? Im Grunde Effectuation – wir haben geschaut, was sich aus den vorhandenen Mitteln bauen lässt. Das Ergebnis: ein Quintett aus fünf Dimensionen psychologischer Sicherheit, jede mit exemplarischen Szenen, die das Thema greifbar machen.
Serious Play als Haltung: Kultur entsteht Gespräch für Gespräch – oder eben Karte für Karte.
Worauf das Spiel beruht
Edmondson – Lernbedingung. Psychologische Sicherheit ist ein Phänomen auf Gruppenebene, keine individuelle Eigenschaft. Sie entsteht, wenn Menschen ohne Angst vor Bloßstellung sprechen, Fehler teilen und Ideen einbringen. Und sie muss aktiv gepflegt werden – einmal installieren reicht nicht.
Clark – vier Stufen. Sicherheit reift in Stufen: von Inclusion Safety über Learner und Contributor Safety bis zur Challenger Safety. Die Kartenleiter von 7 bis Ass bildet genau diese Reifung ab – vom persönlichen Funken zur Struktur, die trägt.
Quellen: Edmondson, Administrative Science Quarterly 1999, und The Fearless Organization 2018 (dt. Die angstfreie Organisation, 2020) · Clark, The 4 Stages of Psychological Safety, 2020.
Das Deck
45 Karten: fünf Farben mit je acht Karten (7 bis Ass) plus fünf Antihelden. Ab drei Personen. Jede Farbe hat ihr Symbol, jede Karte eine konkrete Mikro-Intervention.
- Fehler willkommen heißen (Pflaster)
- Offener Dialog & Feedback (Sprechblase)
- Unterstützung & Vertrauen (haltende Hände)
- Gemeinsam entscheiden & Verantwortung teilen (Waage)
- Zugehörigkeit & Wertschätzung (Herz in Umarmung)
Acht Stufen je Dimension – von der Einzelinitiative zur Struktur
| Karte | Stufe | Bedeutung |
|---|---|---|
| 7 | Einzelinitiative | Eine persönliche, einmalige Aktion, die psychologische Sicherheit im Team anstößt. |
| 8 | Aktive Verantwortung | Ein selbst angestoßener Beitrag, regelmäßig geleistet, um psychologische Sicherheit zu pflegen. |
| 9 | Beitrag zur Gruppe | Ein sichtbares Angebot, das Vertrauen und Kommunikation in der Gruppe stärkt. |
| 10 | Dialog anstoßen | Ein bewusster Impuls für offene, konstruktive Gespräche und gemeinsame Ideen. |
| Bube | Gruppendynamik | Ein Impuls auf Gruppenebene, der über viele Situationen hinweg trägt. |
| Dame | Teamentwicklung | Ein Vorhaben des Teams, das Praktiken psychologischer Sicherheit fest verankert. |
| König | Kulturwandel | Führungshandeln, das psychologische Sicherheit vorlebt und als Norm weiterentwickelt. |
| Ass | Struktur verankern | Psychologische Sicherheit wird Teil von Strukturen, Ritualen und festen Regeln. |
Die fünf Antihelden
Jeder Antiheld verkörpert das Gegenteil seiner Dimension und macht sichtbar, was psychologische Sicherheit zerstört.
- The Blamer (Fehler willkommen heißen) – zerstört Lernkultur, indem er auf Schuld statt auf Entwicklung schaut.
- The Silencer (Offener Dialog & Feedback) – erstickt offenen Austausch und kreative Beiträge.
- The Tyrant (Unterstützung & Vertrauen) – erzwingt Gehorsam und erzeugt Angst statt Vertrauen.
- The Divider (Gemeinsam entscheiden & Verantwortung teilen) – blockiert gemeinsame Entscheidungen und geteilte Verantwortung.
- The Whisperer (Zugehörigkeit & Wertschätzung) – spaltet Teams durch Heimlichkeit und Ausgrenzung.
Die Spielregeln
Material und Ziel. Die Karten werden durchgemischt, jede Person erhält sechs Karten. Der Rest liegt verdeckt in der Mitte, daneben eine Karte offen. Es gewinnt, wer zuerst fünf Karten einer Dimension ablegt – ohne feste Reihenfolge. Der Antiheld zählt nicht mit.
Der Spielzug. Ein Zug hat einen sichtbaren Anfang und ein sichtbares Ende: erst eine Karte ziehen – verdeckt vom Stapel oder offen von der Ablage –, dann die Aktion, dann eine Karte ablegen.
Der Antiheld. Den Antihelden legen Sie offen vor sich und lesen vor, was er anrichtet. Danach wünschen Sie sich von einer Person eine bestimmte Karte und geben dafür eine eigene ab.
Was das Spiel trägt. Wer eine Karte abgibt, darf sie kommentieren: Habe ich das schon erlebt? Was halte ich davon? Wer gewinnt, stellt zum Schluss die fünf Karten seiner Dimension vor.
Über das Spiel hinaus
- Team-Retrospektive – eine Partie als Einstieg, danach zwei Karten als Experiment für den nächsten Sprint, Prüfung in der Folge-Retro.
- Führungsentwicklung – Bube bis Ass als Spiegel: Welche Karten spiele ich bereits, welche meide ich, und warum?
- Change-Begleitung – die Antihelden geben Widerständen eine Sprache: Welcher Antiheld sitzt im Projekt gerade am Tisch?
- Onboarding – neue Kolleginnen und Kollegen lernen über die Karten, wie das Team über Fehler, Feedback und Vertrauen sprechen will.
- Pulse Check – drei Diagnosefragen je Dimension, zusammen ein Kurzcheck mit 15 Fragen vor und nach der Arbeit mit dem Spiel.
- Coaching – Einzelarbeit entlang der Kartenleiter: Wo stehe ich zwischen Einzelimpuls und Strukturverankerung, was wäre meine nächste Karte?
- Interventionskatalog – 40 konkrete Mikro-Interventionen, sortiert nach Reifegrad, als Baukasten für Workshop-Dramaturgien jenseits des Spieltischs.
Status
Der Prototyp ist testbereit. Wer ihn im Workshop spielen, den Launch unterstützen oder ihn weitertragen will, ist eingeladen – sprechen Sie uns an.
Illustrationen: Till Laßmann.